Una de videojuegos…

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Buscando entradas antiguas en el blog me ha sorprendido mucho no encontrar ninguna entrada relativa a los maravillosos videojuegos históricos a los que, además, estoy seguro habéis jugado; videojuegos tales como la saga «Faraón», la saga «Age of Empires», «Imperivm», «Patricians», «Anno», «Caesar», «Lord of Olympus», «Europa Universalis», «Civilitation»…, y es que no sólo la música o la literatura deben tener un sitio aquí.

Un juego de estrategia militar basado en la conquista de Hispania.

Construcción, comercio y gestión, táctica militar…, a menudo es difícil catalogar el género de la inmensa cantidad de videojuegos a los que definimos globalmente como «de estrategia», y esto es así porque todos ellos incorporan en mayor o menor medida elementos de otros géneros: no conozco un videojuego puramente militar, ni puramente de gestión…, y quizá ésta sea una de las causas por la que me resultan tan atractivos. Sin embargo, hoy no quiero hablar de ningún título en concreto, aunque os prometo que lo haré próximamente.

Los videojuegos son un excelente complemento formativo y potencial, no tanto por lo que te ofrecen sino por lo que despiertan en ti. A decir verdad a ellos les debo gran parte del interés que hoy tengo por los pueblos y culturas de la antigüedad, y por ello he querido hacerles este pequeño homenaje. Y como yo no soy nadie para hablaros del valor educativo real de los videojuegos, he requerido la ayuda de Gabriel Piuzzi, Licenciado en Pedagogía y que ha basado parte de su trabajo en el entretenimiento como herramienta educativa. Esto es lo que me ha comentado al respecto:

Los RTSs (o juegos de estrategia en tiempo real) históricos tienen dos componentes básicos a la hora de intentar integrarlos como recurso educativo. La primera, es una vertiente vinculada a habilidades y la segunda a un contenido conceptual. En cristiano: cuando intentas llevar un juego a clase, hay que saber: A: a qué se juega (contenidos del juego) y B: cómo juegan con él (método de juego)

En cuanto a A: Es importante verificar que los contenidos sean acordes con el nivel de conocimiento (esto ya es muy dificil). Es decir, que para una clase de historia de un nivel de secundaria, haya un juego con un contenido del nivel de secundaria. Tambien importa cómo el contenido esta plasmado en la experiencia de juego (lo que se llama Gameplay).

En cuanto a B: Esto es lo que técnicamente se llama «Skill Training». Es lo más usado en videojuegos para el aprendizaje. No se aprenden «cosas» sino un «know how» y un modo de respuesta y de resolución de problemas. A lo largo de los últimos 50 años, los videojuegos se han usado sobre todo para esto. Para enseñar no tanto la lección de «la falange iba con un pilum», sino a reaccionar rápido ante un problema, a solucionarlo en X tiempo, o a prestar atención a múltiples aspectos a la vez (esto se llama Multi-Tasking y es algo relativamente novedoso). En un juego como el Age of Empires, o el Civilization, tienes, además, la ventaja de que contiene un «In-Game Index» o índice de contenidos dentro del juego. Esto es muy valioso, porque permite al jugador profundizar más en los «contenidos» del juego, sin abstraerse demasiado de la experiencia de juego.

Un aspecto fundamental del gaming formativo (lo llamo formativo porque, técnicamente, no es educativo, es que ante todo es un COMPLEMENTO de formación. No debe sustituir una clase, pero puede servir para motivar para un aprendizaje posterior, y sobre todo, para explicar el «por qué» de las cosas. Es decir, en Historia (mucho más que otras materias) debe existir la razón de ser a ALGO que en la escuela por lo general, se da por hecho o se justifica con un «esto lo tenéis que saber porque lo dice el Ministerio de Educación», y eso no motiva una mierda. Los juegos sirven sobre todo para eso, pero hay que cuidar los aspectos A y B para que sean de máxima utilidad en el aula.

Escritor/Redactor/Editor: Kyrios Bromios

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